
2008年,在动视和暴雪归并之初,公司收入仍高度依附传统“卖断制”产品发卖,实体和数字游戏供献了约62%的收入,而内购、订阅及其他办事仅占38%。
在2009—2012年间,产品发卖占比一度攀升至75%,这与《任务呼唤》《暗黑破坏神》《魔兽世界》等核心IP的强势表示密切相干,反应出当时主机和PC完全游戏发卖仍是行业主流。

转折点涌如今2013—2015年前后。跟着手游、在线办事型游戏和持续变现模式鼓起,动视暴雪的收入构造敏捷向“经久运营”倾斜。
到2015年,两条曲线初次交叉,内购和订阅收入占比达到52%,跨越产品发卖。
这意味着游戏会更频繁的更新以及更长的游戏生命周期,而对厂商来说,则是更稳定、可猜测的收入构造,但也伴跟着对内容持续输出和玩家黏性提出了更高的请求。
此后趋势几乎弗成逆转:2016年起,产品发卖占比敏捷跌至三成阁下并经久停止,而游戏内花费、战网、订阅办事等则稳定在70%以上,成为公司最核心的现金来源。
到2022年,也就是被微软收购的前一年,动视暴雪的产品发卖收入仅剩22%,而内购与订阅已高达78%。这不仅反应出公司自身计谋的变更,也折射出全部游戏家当从“一次性买断”向“办事型、经久付费”模式的转型实际。
玩家回应:

这是偶合吗?在强推DEI之后,动视暴雪游戏销量一向在稳步下滑,而微交易成为了遮羞布


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