在2000年代末到2010年代初,包含EA、育碧以及索尼PlayStation在内的多家大年夜型发行商,都曾为带有多人模式的游戏推出所谓的“Online Pass(在线通行证)”。

《战地3》的一位制造人则说得加倍直白:
当时,实体版游戏包装内都邑附带一张印有兑换码的纸卡。玩家须要在主机的在线市廛兑换这组代码,才能解锁游戏的在线功能。
这项机制带来的影响十分巨大年夜:因为兑换码只能应用一次,任何后来接触这张实体光盘的人——无论是借来游玩,照样从二手市场购买——都无法获得在线游戏资格,除非再额外购买一张Online Pass。
这一做法曾被应用在EA的《战地3》《逝世亡空间2》《极品飞车:热力追踪》等热点作品上,而育碧和PlayStation随后也纷纷效仿,将类似机制应用到旗下核心游戏中。
育碧将其定名为“Uplay Passport”,而我至今仍清楚记得,本身购买的《Resistance 3(抵抗3)》和《Uncharted 3(神秘海域3)》实体版中,都附带了一张“PSN Pass”。
假如你当时询问这些发行商为何推出这项政策,他们都邑克意躲避二手游戏的话题,而是强调在线办事所供给的“额外价值”。

与此同时,索尼则借着拥抱二手游戏市场和否决微软Xbox One最初筹划实施的在线DRM政策,成功博得了玩家支撑。
2010年,在为《Tiger Woods PGA Tour 11(老虎伍兹PGA巡回赛11)》的Online Pass辩护时,当时担负EA Sports高等副总裁(现任EA CEO)的Andrew Wilson表示,公司“在在线办事方面投入了大年夜量资金”,是以欲望这些功能可以或许保存给“真正向EA付费获得这些办事的人”。
索尼在解释PSN Pass时也给出了类似来由。《神秘海域3》总监Justin Richmond在2011年表示,办事器保护须要持续投入,并弥补道:“归根结底,游戏总得赚钱。”
“我们当然更欲望你购买新游戏,而不是二手游戏。因为购买二手游戏对我们来说只有成本,我们一分钱都赚不到,但仍然须要为你供给办事器空间以及其他在线办事。”
不过,玩家的否决来得既敏捷又激烈,这项做法最终在2013年前后逐渐被镌汰。
EA表示,这是基于玩家反馈所作出的决定;育碧也承认,Passport体系“已经不再是供给游戏体验的最佳方法”。
PlayStation昔时宣布PS4支撑二手游戏时,现场不雅众爆发出了震耳欲聋的欢呼声。
这些年来,发行商已经找到了更多盈利方法,让玩家加倍依附本身的生态体系,例如Battle Pass(战斗通行证)以及各类微交易。
至于数字版发卖,索尼如今也已经拥有足够的数据来证实本身的策略是精确的。
在Online Pass风行的年代,数字版购买还远没有今天如许占据主导地位。而如今,数字版销量早已远远跨越实体版,是以索尼知道,即便通知布告宣布后出现大年夜量批驳和请愿,它也完全可以“等风头以前”。
当销量以及更高的利润率都站在本身这一边时,索尼已经没有须要再采取逢迎玩家情感的策略。
如今的市场情况,终于让游戏平台完成了十多年前就想做却没能做到的工作。
看看Xbox据称正在预备的“光盘转数字版(Disc-to-Digital)”筹划吧,它与微软昔时在Xbox One时代试图履行、后来又180度转向放弃的理念极为类似。
比拟索尼如今彻底放弃实体发行的政策,这种“光盘转数字版”的筹划,如今反而显得像是一种相对平和的折中筹划。
无论这些公司最终会采取如何的策略,可以肯定的是,这些政策都将对二手游戏市场造成沉重袭击。
而与13年前那个热烈沸腾的宣布会形成光鲜比较的是,索尼这一次宣布放弃实体光盘,仅用了官方博客中的短短三段文字,通篇都是冷冰冰的贸易措辞,几乎没有任何情面味,也涓滴没有对那些将因实体游戏退出汗青舞台而受到影响的玩家表达同理心。
即便昔时PS4/Xbox One时代,索尼和微软曾高举支撑二手游戏、否决在线DRM的大年夜旗,如今回头看,却让人认为,它们其实一向都在等待一个合适的机会按下那个开关——而如今,这个机会已经到了。
我们正在走向如许一个将来:游戏平台对自身数字生态体系的控制将变得前所未有地稳定,而玩家对于本身所购买游戏的所有权,却正在一点点被减弱。
如今,我甚至开端怀念那个年代——那时玩家最大年夜的懊末路,不过只是打开游戏盒后,还得拿出里面那张小小的兑换码纸卡。

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