本周晚些时刻,英伟达首席履行官黄仁勋在一场线下活动中批驳了这一说法,称所有人都“完全错了”,DLSS 5实际上“根本不是针对单帧画面的后处理技巧”。这一表述意在解释,比拟网传那款基于海量互联网练习数据修改最终2D画面的“劣质滤镜”,这项技巧拥有更精细的调控粒度与控制才能。

但英伟达自家的“GeForce布道师”、市场营销专员雅各布·弗里曼最新披露的细节,却似乎与黄仁勋对这项争议技巧的定性相抵触。PC游戏硬件范畴的油管博主丹尼尔·欧文斯向弗里曼提问:DLSS 5是否“实际上是以单张2D帧画面(搭配活动矢量)作为输入,来生成输出帧的?”这位英伟达代表的回应是:“没错,DLSS 5恰是以2D帧画面加活动矢量作为输入。”他还弥补道:“DLSS 5经由了端到端的练习,仅经由过程分析单帧画面,就能懂得复杂的场景语义,比如角色、头发、织物、半透明皮肤,还有正面打光、逆光、阴天等情况光照前提。”

黄仁勋针对DLSS 5的表述似乎与自家员工的说法抵触

不太懂得技巧的读者可能会问,这里的核心抵触到底在哪。问题在于,这番表述与黄仁勋3月17日的谈话直接相悖。当时黄仁勋在问答环节接收有名硬件媒体Tom's Hardware采访时称:“这不是后处理,根本不是针对单帧画面的后处理,而是基于几何层面的生成式控制。所有这一切都在游戏开辟者的掌控之中——是直接的、完全的掌控。这和通俗的生成式AI完全不合,这是内容可控的生成式AI,这也是我们将其称为神经衬着的原因。”

简单来说,这位英伟达员工称DLSS 5是一个以单张图像为参考的生成式AI滤镜,而黄仁勋则表示它并非以单帧画面为参考,而是调用了包含3D几何数据在内的全维度游戏数据。

简而言之,正如欧文斯所说,DLSS 5本质上就是拿一张游戏截图,在上面套了一层滤镜。这也是为什么本来就对首发演示持抵触立场的网友,如今更是群情激愤,责备黄仁勋在最新谈话中就DLSS 5的技巧才能撒了谎。而这已经不是他第一次被指控误导花费者了。

今朝看来,DLSS 5实际上并没有调用单帧画面之外的任何额外信息。这也在必定程度上说清楚明了,为什么首发演示里的部分光照后果表示糟糕——因为DLSS 5仅参考了画面里的光照图像,没有任何其他底层数据来生成新的画面。DLSS 5根本不是什么全新的几何级衬着技巧,它不过是AI劣质内容2.0版本罢了,因为它所做的事,和市情上最通俗的生成式AI滤镜没有任何差别。

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