但也有人认为经由DLSS 5“润饰”的画面AI味过浓,和本来的画面看起来不像是同一款游戏,狂喷其“AI垃圾”,堪比妖术。
会后,NVIDIA CEO黄仁勋在与Tom's Hardware的媒体问答环节中谈到了外界对于DLSS 5的批驳。

一些玩家在社交媒体上公开抱怨这项技巧让游戏画面变得更糟、更一模一样,或者仅仅展示了NVIDIA眼中的世界。很多批驳都集中在《生化危机:安魂曲》中格蕾丝·阿什克罗夫特和里昂·肯尼迪的画面更新上。
“起首,他们的说法完全缺点,”黄仁勋在答复Tom's Hardware主编保罗·阿尔科恩关于这些批驳的提问时说道。
“原因在于,正如我之前具体解释过的,DLSS 5将几何体、纹理以及游戏中所有元素的控制与生成式人工智能融合在一路,”黄仁勋持续说道。
也就是说,DLSS 5并非只是浅层的视觉滤镜,这项技巧已集成到3D引擎的衬着管线中,可以或许生成他称之为“生成式控制”的数据。同时,DLSS 5也确保了相干的AI层不会在视觉加强方面进行“瞎胡猜测”。
他还弥补说,开辟者仍然可以“微调生成式AI”,使其相符本身的风格。他指出,DLSS 5为游戏现有的几何体增长了生成功能,但“并不会改变艺术控制”。
他说:“这不是后期处理,也不是帧级其余后期处理,而是几何体级其余生成控制。”
黄仁勋解释称,所有这些都由游戏开辟者直接控制。这与生成式人工智能截然不合;它是内容控制型生成式人工智能。这就是我们称之为神经衬着的原因。
它会获取构造化数据,例如3D骨骼(几何体)、角色活动方法(活动矢量)以及场景深度,然后生成逼真的纹理,而不是像外界所说的那样生成“AI垃圾”。





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