前《守望前锋》总监懊悔游戏太团队化 最差玩家拖后腿

前《守望前锋》总监懊悔游戏太团队化 最差玩家拖后腿

他解释说,为了掩盖这一问题并强化团队感,游戏早期甚至克意弱化了小我的数据展示,用“奖牌体系”代替了传统的得分板。但在卡普兰看来,这套体系并不成功,“因为输掉落的部队也能拿到奖牌,并且输家会用它来进击本身的队友”。

前《守望前锋》总监懊悔游戏太团队化 最差玩家拖后腿

卡普兰明白表示,他的懊悔并非否定《守望前锋》的成就,而是基于对人道的不雅察。他说:“假如今天我重做,或者给任何的豪杰射击游戏制造者建议,我会建议实际上去弱化团队身分,更多地存眷小我供献。因为玩家就是这么玩的,他们很‘自私’。我这么说没有贬义,这只是人类无法控制的本性。”

卡普兰认为,《守望前锋》过于强调团队合营、最终技能联动和声威组合,这固然在当时是精确的选择,但也带来了一个问题:比赛的成果往往由部队中最差的玩家决定,而非最好的玩家。当部队中出现拒绝为团队好处改换豪杰的“独狼”,或不称职的坦克、治疗者时,全部团队的体验会变得异常沮丧。

前《守望前锋》总监懊悔游戏太团队化 最差玩家拖后腿

他认为,后来的开辟者可以应用这一后见之明,从一开端就避免这个“陷阱”。有趣的是,他提到的这一不雅点,或许也说清楚明了为何后来《守望前锋》自身也转向了5v5模式,这在必定程度上确切缓解了单一玩家对团队的绝对影响。

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