在用户侧控制上,英特尔此前确认,大年夜多半游戏可以经由过程其显卡控制软件中的 Frame Generation Override 选项来治理 XeSS 3 帧生成设置。 玩家可在 2×、3×、4× 等模式之间进行选择,也可以交由“Auto”主动模式由软件根据当前场景和机能状况自行决定最佳倍数。 不过,最终是否支撑多帧生成、支撑到什么程度,仍取决于各游戏开辟商的集成意愿与适配进度。

XeSS 3 集成于版本号为 32.0.101.8425/32.0.101.8362 WHQL 的驱动包中,其核心是一种多帧生成(Multi Frame Generation,MFG)式的进级路线:在每一帧传统衬着画面之后插入最多三帧由 AI 生成的“插值帧”,以此在不增长游戏原生衬着负载的前提下明显进步帧率、晋升动画流畅度。 英特尔强调,XeSS 3 依托光流收集,经由过程游戏中的活动矢量和深度缓冲区来猜测和生成这些额外画面。 与部分竞品不合的是,XeSS 3 在每一批 AI 生成帧中只履行一次光流计算,这一设计让算法开辟变得加倍复杂、周期更长,但有助于在机能与后果之间取得均衡。

从定位上看,XeSS 3 与英伟达的 DLSS 同属应用 AI 技巧在支撑游戏中晋升帧率、兼顾画面质量的筹划,但在实现路径上存在明显差别。 英伟达 DLSS 4.x 在 RTX 50 系显卡上应用硬件级的 Flip Metering 支撑帧生成,而 XeSS 3 仍然是纯软件筹划,不依附专用硬件单位,这意味着其可用范围更大年夜,但也对驱动与软件栈提出更高请求。

在多帧插值范畴,AMD 也经由过程 FSR Redstone 参加战局,不过安排策略明显更为谨慎,即就是 Radeon RX 9070 等高端显卡,今朝也尚未周全开放该功能。 AMD Ryzen 副总裁 David McAfee 曾表示,多帧插值在带来更高帧率的同时,往往会引入额外的延迟并减弱操作响应性,因为体系须要等待“捏造帧”生成后再输出画面,这种弃取也是 AMD 今朝按下“刹车”的关键考量。

除了引入 XeSS 3,本次驱动更新还修复了多项已知问题。 个中包含:在特定前提下,Pragmata Sketchbook 演示法度榜样在 Arc B 系列自力显卡以及搭载 Arc 核显的 Core Ultra Series 2 处理器上产生崩溃的 Bug 已获得修复;同时,英特尔也修改了其显卡软件中在显示设置页面对可变刷新率(VRR)状况申报不精确的缺点。 经由过程此次更新,英特尔一方面完美 Arc 生态的稳定性和功能完全度,另一方面也借助 XeSS 3 将软件层面的 AI 帧生成推向一个更具竞争力的新阶段。

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