在这一逻辑下,索尼被认为将重启“主机独有”为核心的内容策略,尤其是那些以剧情与沉浸式单人体验见长的旗舰大年夜作,将成为拉动玩家购买与留在 PlayStation 生态的关键筹码。 比拟之下,须要宏大年夜在耳目口支撑匹配和生态活泼度的多人游戏,则会持续采取包含 PC 在内的多平台发行方法,以尽可能扩大年夜玩家基数。 对这类办事型作品而言,更大年夜的跨平台用户范围本身就能进一步加强各平台玩家的游戏体验,这也是索尼在 PC 端保持开放立场的重要营业考量。

他表示,将来 PlayStation 游戏的发行平台将根据具体作品的“特点”来决定,只有在 PC 平台可以或许“最大年夜化”游戏体验的情况下,相干作品才会同步或上岸 PC。 西野同时强调,这一思路在实际操作上,仍将表现为此前传闻所描述的区分:面向经久运营的多人在线办事型游戏会上岸 PC,而侧重线性剧情体验的单机叙事向作品,则重要留在 PlayStation 平台,为自家硬件创造独特价值,但他并未在公开表态中“绝对清除”单机游戏 PC 移植的可能。

不过,来自业界内部的信息却给出了加倍“诟谇分明”的版本。 彭博社游戏记者 Jason Schreier 在 ResetEra 论坛发帖称,他从两位与会人士处获悉,在大年夜约两周前的一次内部全员大年夜会上,索尼互动娱乐(SIE)CEO 赫尔门·赫尔斯特已向员工明白表示:公司旗下的单机叙事类第一方游戏将来将只在 PlayStation 平台发行。 Schreier 引述消息人士说法称,赫尔斯特在会上解释,以前索尼在单机作品 PC 发行节拍上的“不一致”测验测验,并未带来足以证实移植投入合理性的收入回报,是以治理层欲望从新强化“让自家 IP 与自家平台强绑定”的计谋偏向。

外界广泛认为,此前有关“索尼正在大年夜幅紧缩 PC 端单机发行”的传闻,与 Schreier 所披露的内部说法基本相互印证。 尽管西野在公开采访中仍以“视游戏特点而定”“不完全清除 PC 移植”作为对外表述,但业内人士指出,从内部会议上高层给出的口径来看,至少在可预感的阶段内,单机叙事类 PlayStation 第一方大年夜作大年夜概率会回归主机独有轨道,而多人在线与办事型游戏则将持续经由过程上岸 PC 来寻求更广泛的市场覆盖。

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